Keď počítač deteguje prúd v konkrétnom obvode, chápe, že aktuálna poloha joysticku vyžaduje aktiváciu príslušného obvodu. Zatlačením joysticku dopredu sa zatvorí „prepínač dopredu“, zatiaľ čo jeho zatlačením doľava sa zatvorí „ľavý prepínač radenia“ atď. V niektorých prevedeniach dokáže počítač dokonca identifikovať diagonálne polohy, keď sú oba spínače zatvorené (napr. súčasné zatvorenie oboch spínačov radenia vpred aj vľavo znamená diagonálny pohyb doľava a dopredu). Tlačidlo streľby funguje na rovnakom princípe: stlačením tlačidla sa uzavrie okruh a počítač rozpozná povel na streľbu.
Tento dizajn prenáša pohyb joysticku-ako skratka, pričom pohyb považuje za absolútne hodnoty, nie za jemné variácie. Inými slovami, nedokáže rozlíšiť medzi miernym zatlačením dopredu a úplným zatlačením dopredu; do neho oba prenášajú iba jednu číselnú hodnotu označujúcu pohyb vpred.
Pre niektoré hry je tento prístup dobrý, dokonca bezchybný. Napríklad to funguje dobre pre Pac-Man alebo Tetris. Pri iných hrách, ako sú letecké simulátory, má však tento dizajn značné obmedzenia. V ďalšej časti sa dozvieme o tradičných dizajnoch analógových joystickov, ktoré dokážu rozpoznať nepatrné posuny.





